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Manus-2: Erweiterung

Bewusstsein Handlungsfähigkeit Macht Selbst-Monitoring Soziales Vertrauen

Zeit

60 min

GRUPPENGRÖSSE

Mindestens 12 Personen

MÖGLICHE DIGITALE ANWENDUNGEN

NO

SCHWIERIGKEITSGRAD

3/5

Zeit

60 min

GRUPPENGRÖSSE

Mindestens 12 Personen

DIGITAL EINSETZBAR

NO

SCHWIERIGKEITSGRAD

3/5
Diese Aktivität ist die Erweiterung von Manus: die Magie der anvertrauten Macht
Diese Aktivität ermöglicht den Teilnehmer:innen ihre Erfahrung über das Konzept der übertragenen Macht und seinen Missbrauch zu erweitern.
Diese Aktivität ist die Erweiterung von Manus: die Magie der anvertrauten Macht
Diese Aktivität ermöglicht den Teilnehmer:innen ihre Erfahrung über das Konzept der übertragenen Macht und seinen Missbrauch zu erweitern.

THEORETISCHER BEZUG

ZIELE

Zu verstehen, wie anvertraute Macht funktioniert und wie jeder von uns sie nutzen, missbrauchen oder nicht nutzen kann

ALTER DER TEILNEHMER:INNEN

13 Jahre alt

METHODEN

Theatralischer Ansatz

AUSSTATTUNG

nicht notwendig

MATERIALIEN

Nicht vorhanden

ESCAPE GAME

Nicht vorhanden

Instructions

  • ass alle Teilnehmer:innen sich im Raum bewegen (15-30 Min) Anstatt eine große Gruppe zu bilden werden in dieser Aktivität die Teilnehmer:innen in Untergruppen zu je 3 Personen eingeteilt. Sollte dies nicht exakt aufgehen, so bitte die übrig gebliebene/n Teilnehmer/innen als Beobachter zu agieren.
  • Wähle die erste:n Anführer:innen der Gruppen aus, und übertrage ihnen zwei gleichzeitige Aufgaben:
    • Die beiden anderen Mitglieder mit ihren Handflächen anführen (wie in Manus: Die Magie der anvertrauten Macht )
    • In einem abgesteckten Raum (den du definieren kannst, wenn du das Spiel erklärst) zu vermeiden, dass sie mit anderen Gruppen zusammenstoßen.
    • Wenn du nun ‚MANUS!‘ sagst, beginnen sich Anführer:innen und Gruppen zu bewegen
    • Wenn du ‚WECHSEL!‘ rufst, wechselt die Anführer:inrolle in den Dreiergruppen zum zweiten Mitglied.Die/der neue Anführer:in erhält die Rolle, durch Reiben der Hände über den der:s vorherigen Anfüher:in. Das Spiel setzt sich fort, wenn du wieder ‚MANUS!‘ sagst
    • Wenn du ‚WECHSEL!‘ zum zweiten Mall ansagst, wechselt die Anführer:inrolle zur:m dritten Teilnehmer:in der Gruppen
    • Wenn du ‚STOP! REGEL WECHSEL!‘ sagst, reduzierst du den Raum, in dem sich die Gruppen bewegen können, sodass es schieriger für die Gruppen wird, nicht miteinander zu kollidieren.
    • Wenn du ‚WECHSEL UND MANUS!‘ sagst, wird das erste Mitglied wieder Anführer:in.
    • Wenn du ‚STOP! REGEL WECHSEL!‘ zum zweiten Mal ansagst, sollte der verfügbare Raum wieder geteilt werden. Mache gleichzeitig die allgemeine Atmosphäre kompetitiver, indem du den Teilnehmer:innen sagst, dass sie disqualifiziert werden, wenn sie die vorgestellen Grenzen übertreten.
    • Das Spiel geht weiter, bis es unmöglich wird, sich zu bewegen ohne zusammenzustoßen.
    • Lass die Teilnehmer:innen in einem Stehkreis über ihre Erfahrungen nachdenken und diskutiert alle zusammen (15 – 20 Min) Du kannst die Reflexion dahin steuern, dass:
    • Wem gefiel MANUS (das erste Spiel) und wer bevorzugte Manus-2
    • Ob jemand darüber sprechen möchte, warum sie/ er das eine Spiel dem anderen vorzieht
      • Was der Unterschied zwischen den beiden Aktivitäten ist und wer die ‚anvertraute Macht ‚ in Manus-2 hat;
      • Ob es einen ‚Diktator‘ gibt

POSSIBILE VARIATION

Nicht vorhanden

DIGITAL TOOLS

Nicht vorhanden
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ANLEITUNG

  • ass alle Teilnehmer:innen sich im Raum bewegen (15-30 Min) Anstatt eine große Gruppe zu bilden werden in dieser Aktivität die Teilnehmer:innen in Untergruppen zu je 3 Personen eingeteilt. Sollte dies nicht exakt aufgehen, so bitte die übrig gebliebene/n Teilnehmer/innen als Beobachter zu agieren.
  • Wähle die erste:n Anführer:innen der Gruppen aus, und übertrage ihnen zwei gleichzeitige Aufgaben:
    • Die beiden anderen Mitglieder mit ihren Handflächen anführen (wie in Manus: Die Magie der anvertrauten Macht )
    • In einem abgesteckten Raum (den du definieren kannst, wenn du das Spiel erklärst) zu vermeiden, dass sie mit anderen Gruppen zusammenstoßen.
    • Wenn du nun ‚MANUS!‘ sagst, beginnen sich Anführer:innen und Gruppen zu bewegen
    • Wenn du ‚WECHSEL!‘ rufst, wechselt die Anführer:inrolle in den Dreiergruppen zum zweiten Mitglied.Die/der neue Anführer:in erhält die Rolle, durch Reiben der Hände über den der:s vorherigen Anfüher:in. Das Spiel setzt sich fort, wenn du wieder ‚MANUS!‘ sagst
    • Wenn du ‚WECHSEL!‘ zum zweiten Mall ansagst, wechselt die Anführer:inrolle zur:m dritten Teilnehmer:in der Gruppen
    • Wenn du ‚STOP! REGEL WECHSEL!‘ sagst, reduzierst du den Raum, in dem sich die Gruppen bewegen können, sodass es schieriger für die Gruppen wird, nicht miteinander zu kollidieren.
    • Wenn du ‚WECHSEL UND MANUS!‘ sagst, wird das erste Mitglied wieder Anführer:in.
    • Wenn du ‚STOP! REGEL WECHSEL!‘ zum zweiten Mal ansagst, sollte der verfügbare Raum wieder geteilt werden. Mache gleichzeitig die allgemeine Atmosphäre kompetitiver, indem du den Teilnehmer:innen sagst, dass sie disqualifiziert werden, wenn sie die vorgestellen Grenzen übertreten.
    • Das Spiel geht weiter, bis es unmöglich wird, sich zu bewegen ohne zusammenzustoßen.
    • Lass die Teilnehmer:innen in einem Stehkreis über ihre Erfahrungen nachdenken und diskutiert alle zusammen (15 – 20 Min) Du kannst die Reflexion dahin steuern, dass:
    • Wem gefiel MANUS (das erste Spiel) und wer bevorzugte Manus-2
    • Ob jemand darüber sprechen möchte, warum sie/ er das eine Spiel dem anderen vorzieht
      • Was der Unterschied zwischen den beiden Aktivitäten ist und wer die ‚anvertraute Macht ‚ in Manus-2 hat;
      • Ob es einen ‚Diktator‘ gibt

MÖGLICHE VARIANTEN

Nicht vorhanden

DIGITALE ANWENDUNGEN

Nicht vorhanden
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